Programme des séances de Bridge.

Nouveau : les donnes de la séance du 24/01 peuvent être rejouées en ligne pour s'entraîner seul à la maison.
En prévision du tournoi régional de Royan du jeudi 4 mai, l'article sera mis à jour régulièrement avec toutes les indications qui pourraient être utiles ce jour là. En plus d'une photo prise dans le Labomaths qui accueille à présent le club tous les jeudis à 13h, vous trouverez dans la suite de l'article la programmation des 12 premières séances parfois accompagnée de donnes que vous pouvez rejouer en ligne seul contre l'ordinateur.



PROGRAMME DES SÉANCES DE BRIDGE 1ère ANNÉE


1ère Séance de découverte :
Prise en main du jeu de carte et vocabulaire associé
A retenir : paires Nord/Sud et Est/Ouest (équipes de 2 joueurs qui se font face), levée/pli (4 cartes sur la table à la fin du tour), donneur (celui qui distribue et qui va "parler" en premier), couleur (pas rouge ou noir mais P, C, "K" ou T), entame (première carte posée qui va imposer la couleur), se défausser (mettre une autre couleur quand on n'a plus celle demandée sans espoir de remporter la levée).

2ème Séance de découverte :
Découverte du "mini-bridge"
A retenir : les joueurs comptent leurs points en tenant compte de la valeur des Honneurs (A = 4 points, R = 3 points, D = 2 points et V = 1 point) puis utilisent la table de décision pour déclarer le contrat (nombre de levées que va devoir faire le camp qui a le plus de points). L'un des joueurs du camp déclarant étale son jeu et devient le mort (c'est son coéquipié qui lui dira quoi jouer tout au long de la partie).

3ème Séance de découverte :
Première manipulation de la boite d'enchère et initiation au plan de jeu
Déroulement d'une partie de "mini-bridge" : 1 je dis "j'ouvre" si j'ai au moins 12 points sinon je passe au joueur suivant / 2 le partenaire annonce ses points à haute voix / 3 je déclare le contrat en utilisant la table de décision / 4 le joueur après moi, entame / 5 le mort étale son jeu / 6 je fais mon plan de jeu.

4ème Séance du 18/10 :
Repérage et prévision des levées
A retenir : dès que le mort a étalé ses cartes, le déclarant fait son plan de jeu en comptant ses levées sûres (dans chaque couleur il compte les cartes maîtresses du camp).

5ème Séance du 17/11 :
Communications et Honneurs de la main courte
A retenir : il faut commencer par jouer les honneurs de la main courte en s'assurant de bien pouvoir communiquer entre les deux mains (exemple : si à une couleur, le déclarant Sud a AR32 et Nord a DV, il faut jouer DV avec Nord puis redonner la main à Sud pour jouer AR).

6ème Séance du 24/11 :
Affranchissement d'honneurs et entame "tête de séquence"
A retenir : à "Sans Atout", on entame toujours de sa couleur la plus longue et, si on a une séquence, on entame "tête de séquence" (si on a RDV on commence par R pour indiquer au partenaire qu'on a aussi DV).

7ème Séance du 01/12 :
Ouverture à 1SA (fin du "mini-bridge")
A retenir : à présent pour ouvrir de 1SA, il faut avoir 15, 16 ou 17 points d'honneur. Le partenaire compte alors ses points et, sans parler, les ajoute à 15. Si ce total est inférieur à 25, il passe et le contrat restera alors à 1SA (7 levées à faire pour 90 points). Sinon, si c'est au moins 25 points il met 3SA (la manche = 9 levées à faire avec 400 points à la clé) et si c'est au moins 33 points il tente 6SA (le petit chelem = 12 levées à faire avec 990 points à la clé).

8ème Séance du 08/12 :
Affranchissement de longueur
A retenir : après avoir compté ses levées sûres, s'il manque des levées on cherche une couleur où les obtenir. Soit on affranchit des honneurs (si on a RDV, on fait tomber l'As) soit on affranchit des levées de longueur (si le camp a 8 cartes à une couleur il tente de faire tomber les 5 autres...). Attention, si on doit affranchir des levées, il faut le faire le plus tôt possible, dès le début de la partie !

9ème Séance du 15/12 :
Préparation du tournoi
A retenir : en 3ème position, il faut aider son partenaire en jouant la plus forte carte "utile" (si O a entamé alors E doit jouer un honneur qui sera soit maître, soit cela obligera S à monter ce qui pourrait affranchir des cartes de O).

10ème Séance du 12/01 :
Paliers "inutiles" et propositions du répondant
A retenir : un contrat 2SA réussi avec 8 levées ne rapporte pas plus de points qu'un contrat 1SA+1 réussi avec le même nombre de levées (voir ce document pour davantage de détails). Le contrat 2SA est donc utilisé par le répondant uniquement quand il n'est pas certain que son camp a au moins les 25 points de la manche (contrat 3SA) mais qu'il est possible que ce soit le cas (voir l'exemple). De même, le contrat 4SA est utilisé par le répondant pour proposer à l'ouvreur de passer au petit chelem (contrat 6SA). Ces deux enchères viennent donc compléter celles expliquées en 7ème séance. Pas d'inquiétude, nous reviendrons dessus plus tard...
Exemple : Sud annonce 1SA mais Nord, avec ses 9 points, n'est pas certain de pouvoir passer à 3SA (si Sud a seulement 15 points, leur total n'est que de 24 points). Pour ne pas prendre de risque inutilement, Nord répond 2SA. Il laisse alors la décision à Sud qui passera s'il n'a que 15 points mais qui tentera la manche s'il a plus (avec 16 ou 17 points le total dépassera les 25 points nécessaires pour tenter 3SA).

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 18 / SUD

(du jeu n°2)

Bien enchérir puis
bien affranchir...

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 19 / SUD

(du jeu n°2)

Bien enchérir et jouer les
cartes dans le bon ordre

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 20 / SUD

(du jeu n°2)

Bien enchérir et
obtenir 3 étoiles...

Vous pouvez rejouer
en DÉFENSE :

DONNE 20 / EST

(du jeu n°2)

Monter en 3ème pour
faire chuter de 1

11ème Séance du 19/01 :
Découverte de l'atout
A retenir : dans certaines conditions, que nous détaillerons plus tard, il est possible de privilégier un jeu à l'atout. Cette première séance de découverte avait pour seule ambition de faire découvrir deux règles indispensables pour la suite :
1 - L'atout est une couleur plus forte que les autres qui a le pouvoir de remporter la levée même avec une petite carte.
2 - On ne peut couper que si on n’a plus de la couleur demandée mais on n’est pas obligé de le faire.

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 1 / SUD

(du jeu n°2)

11 levées à réaliser
à l'atout pique

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 2 / SUD

(du jeu n°2)

12 levées à réaliser
à l'atout coeur

12ème Séance du 24/01 :
Atout : notion de "fit" et de points de distribution
A retenir : la couleur à l'atout étant utilisable aussi par la défense (pour surcouper par exemple), on estime qu'il faut au moins 8 cartes d'une couleur sur les 13 pour avoir un avantage de jouer à l'atout (on dit qu'il y a "fit" entre les deux partenaires s'ils arrivent à déterminer une couleur où ils ont au moins 8 cartes à eux deux). Pour ne pas sous-estimer le contrat avec la table de décision il est nécessaire d'ajouter aux points d'honneur des points dits de distribution (voir séance suivante).

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 3 / SUD

(du jeu n°2)

Obtenir 3 étoiles avec
seulement 20 pts d'honneur !

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 4 / SUD

(du jeu n°2)

Attention à la défense
qui peut surcouper...

Vous pouvez rejouer
en ATTAQUE :

DONNE 5 / SUD

(du jeu n°2)

Compter et faire tomber
les atouts de la défense

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