Mise à jour du 30/11 : vous trouverez dans la suite de l'article le programme des premières séances de 1ère et de 2ème année avec certaines donnes qui peuvent être rejouées pour s'entraîner seul à la maison.
Vous trouverez également dans la suite de l'article des photos prises dans le Labomaths qui accueille les joueurs de 1ère année, les mardis à 13h, et de 2ème année, les jeudis à 13h..
PROGRAMME DES SÉANCES DE BRIDGE 1ère ANNÉE
1ère Séance de découverte du 26/09 :
Prise en main du jeu de carte et vocabulaire associé
A retenir : paires Nord/Sud et Est/Ouest (équipes de 2 joueurs qui se font face), levée/pli (4 cartes sur la table à la fin du tour), donneur (celui qui distribue et qui va "parler" en premier), couleur (pas rouge ou noir mais P, C, "K" ou T), entame (première carte posée qui va imposer la couleur), se défausser (mettre une autre couleur quand on n'a plus celle demandée sans espoir de remporter la levée).
2ème Séance de découverte du 03/10 :
Découverte du "mini-bridge" et du mort
A retenir : les joueurs comptent leurs points en tenant compte de la valeur des Honneurs (A = 4 points, R = 3 points, D = 2 points et V = 1 point) puis utilisent la table de décision pour déclarer le contrat (nombre de levées que va devoir faire le camp qui a le plus de points). L'un des joueurs du camp déclarant étale son jeu et devient le mort (c'est son coéquipié qui lui dira quoi jouer tout au long de la partie).
Première manipulation de la boite d'enchère et initiation au plan de jeu
Déroulement d'une partie de "mini-bridge" : 1 je dis "j'ouvre" si j'ai au moins 12 points sinon je passe au joueur suivant / 2 le partenaire annonce ses points à haute voix / 3 je déclare le contrat en utilisant la table de décision / 4 le joueur après moi, entame / 5 le mort étale son jeu / 6 je fais mon plan de jeu.
4ème Séance du 17/10 :
Repérage et prévision des levées
A retenir : dès que le mort a étalé ses cartes, le déclarant fait son plan de jeu en comptant ses levées sûres (dans chaque couleur il compte les cartes maîtresses du camp).
A retenir : il faut commencer par jouer les honneurs de la main courte en s'assurant de bien pouvoir communiquer entre les deux mains (exemple : si à une couleur, le déclarant Sud a AR6 et Nord a D7, il faut jouer D avec Nord puis redonner la main à Sud avec le 7 pour jouer A et R).
Affranchissement d'honneurs et entame "tête de séquence"
A retenir : à "Sans Atout", on entame toujours de sa couleur la plus longue et, si on a une séquence, on entame "tête de séquence" (si on a RDV on commence par R pour indiquer au partenaire qu'on a aussi DV).
A retenir : à présent pour ouvrir de 1SA, il faut avoir 15, 16 ou 17 points d'honneur. Le partenaire compte alors ses points et, sans parler, les ajoute à 15. Si ce total est inférieur à 25, il passe et le contrat restera alors à 1SA (7 levées à faire pour 90 points). Sinon, si c'est au moins 25 points il met 3SA (la manche = 9 levées à faire avec 400 points à la clé) et si c'est au moins 33 points il tente 6SA (le petit chelem = 12 levées à faire avec 990 points à la clé).
A retenir : après avoir compté ses levées sûres, s'il manque des levées on cherche une couleur où les obtenir. Soit on affranchit des honneurs (si on a RDV, on fait tomber l'As) soit on affranchit des levées de longueur (si le camp a 8 cartes à une couleur il tente de faire tomber les 5 autres...). Attention, si on doit affranchir des levées, il faut le faire le plus tôt possible, dès le début de la partie !
Quand on est en défense en 3ème position, pour aider son partenaire il faut jouer sa plus forte carte "utile" (si O a entamé alors E doit jouer un honneur qui sera soit maître, soit cela obligera S à monter ce qui pourrait affranchir des cartes de O).
Ouverture de 2SA + Honneur de la main courte (même en défense)
A retenir : quand l'ouvreur a un jeu régulier, pas 5 coeurs ni 5 piques et qu'il a 20 ou 21 points alors il ouvre directement de 2SA pour indiquer sa force avec précision.
Réponses sur une ouverture de 2SA + Affranchissement de longueur (même en défense)
A retenir :les trois nombres "clés" à retenir sont 25, 33 et 37. Ils correspondent respectivement à la manche, au petit chelem et au grand chelem. Pour répondre, il faut donc regarder quel palier est atteint : avec 10 points par exemple, on est certain d'avoir au moins 25 points au total avec ceux de l'ouvreur (20 + 10 = 30) mais on ne peut atteindre les 33 points (21 + 10 = 31) donc on doit répondre 3SA...
Ouverture en mineur (1T ou 1K) avec découverte d'un fit en majeur
A retenir :à partir de 12 points, toutes les mains qui ne correspondent pas aux autres ouvertures (1C, 1P, 1SA ou 2SA) s'ouvrent de 1T ou 1K : on ouvre de la mineure la plus longue et, à égalité de longueur, on ouvre de 1K sauf si les deux sont troisièmes.
Cependant, la recherche d'un fit en majeur étant prioritaire (la manche n'est qu'à 4 en majeur alors qu'elle est à 5 en mineur), le répondant avec au moins 6 points doit répondre 1C s'il a quatre Cœurs ou 1P s'il a quatre Piques.
L'ouvreur doit alors absolument reparler (on dit que l'enchère est FORCING) et s'il y a un fit (c'est à dire s'il a lui aussi au moins 4 cartes dans cette majeure) alors il indique ses points avec les zones de l'ouvreur : 2C ou 2P pour 12 à 15 points HD, 3C ou 3P pour 16 à 19 points HD et 4C ou 4P s'il a au moins 20 moins.
Ouverture en mineur (1T ou 1K) avec découverte d'un fit dans "une autre majeur"
A retenir : la découverte d'un fit en majeur restant une priorité après une ouverture de 1T ou 1K, le répondant qui a deux majeures quatrièmes doit annoncer 1C et pas 1P :
- s'il y a fit à cœur alors l'ouvreur utilisera les zones de l'ouvreur (voir séance précédente) pour indiquer son nombre de points.
- si l'ouvreur n'a pas les 4 cœurs nécessaires au fit alors il pourra annoncer 1P s'il a 4 piques. Le répondant pourra alors utiliser les zones du répondant pour indiquer ses points (2P pour 6-10 points HD, 3P pour 11-12 et 4P pour 13-15).
Ouverture en mineur (1T ou 1K) avec recherche d'un fit en majeur
A retenir : dans un contrat à l'atout on entame de son singleton si on en a un, sinon on évite de jouer une couleur nommée par les adversaires pendant la séquence d'enchères.
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